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物理空間と空想を融合し、 「現実」の定義を書き換える
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xRとはなにか

2019 5/06
xR
2019年5月1日 2019年5月6日
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こんにちは、xRデザイナーのソライトです。いよいよ令和ですね!

僕は平成もわずかの4月3日(水)?5日(金)、東京ビッグサイトで開催されたクリエイターEXPO2019に出展してきました。

ブースでのポスター

100名以上の方にご訪問いただきました。ありがとうございます_(. _ .)_

今回の出展でたくさんの新規事業開拓部門や、VR・AR担当の方たちとお話しさせていただきました。

その中で気になったのが、「VRやARといったものをどう活用すればいいのかわからない」という声がとても多かったことです。

「スマホのカメラをかざすと、商品が立体で見えたり動物が走ったりして、最初は驚いてもらえるんです。ただ結局は写真や動画が立体になっただけで、ユーザーさんは飽きるし、クライアントからも『何かピンとこない』と言われてしまい…」

といった感じで、ここからどう進めていいか悩まれている印象でした。

そこで本稿では、VRやARとはそもそも何なのか? それらをまとめて呼ぶようになった xR について解説していきます。

目次

VRやARをまとめた “xR” とは?

最近、VRやARをまとめて xR と呼ぶことが多くなってきました。

xR(エックスアール または クロス・リアリティ)とは、VR、AR、AV、MR、SR といったすべての仮想空間技術(または空間拡張技術)をまとめた呼び方のことです。

参考:xRの構成要素

xRは「現実」をアップデートするもの

xR はひと言でいうと、「現実」をアップデート(更新)するものです。人が認識する「現実」という領域は、時代によって変化してきました。

「現実」という認識は xR によって本当にアップデートされるのか? それを確かめるには、そもそも人々が何を求めて活動してきたのか、時代の変化を振り返れば明らかになります。

新しい時代を迎えた今、昭和、平成、令和へと人々が何を求め、結果として「現実」がどう変化してきたのか見てみましょう。

過去、昭和以前の「現実」とは、

物質空間

を充実させることでした。

僕らの「現実」という認識は、自分の身体がある「物質空間」から始まります。

戦争で「物質空間」としての様々なものを失った日本は、衣食住などインフラの確立と経済的な成長、物質的豊かさを目指し、それが達成されたのが昭和という時代でした。

昭和のトピックス
1950年代 三種の神器(白黒テレビ・冷蔵庫・洗濯機)
1950年  日本初のラジオ放送
1953年  日本初のテレビ放送
1960年代 新・三種の神器(カラーテレビ・クーラー・自動車)
1983年  ファミリーコンピューター 発売(任天堂)

庭付き一戸建て、家電、自動車、ゲーム機といった「モノ」が次々と生み出され、また情報の面では、ラジオ、テレビ、新聞、雑誌などが普及。国民が同じ情報をスピーディに受け取ることができるようになりました。

この時代はメディアの時代ともいえるでしょう。

その後、平成における「現実」は、

物質空間
+
情報空間

にアップデートしました。

平成に現れたインターネットは、あっという間に人々が触れる情報量を爆発させました。それまで一方的に情報を受け取るだけだったメディアと違って、情報が双方向になり、好きな情報を探したり個人の発信が可能となったことが特徴的でした。

平成のトピックス
1994年 Windows 95 発売
1995年 インターネット が急速に普及
1996年 Yahoo! Japan サービス 開始
1998年 Google ウェブ検索サービス 開始
2004年 mixi などSNSが流行
2008年 スマートフォン 発売(Apple iPhone 3G)

まるで新たな「現実」が加わったかのように、これらインターネットを介したWebサイトやSNS、アプリなどをまとめて「情報空間」と呼ばれています。(人によっては、「IT」「デジタルメディア」なども)

インターネットも出始めの頃は「あれは現実ではない」といった態度で迎えられましたが、平成を終えた今「インターネットやSNSは現実じゃない」などと言ったら冗談としか思われないでしょう。

そして、令和での「現実」は、

物質空間
+
情報空間
+
仮想空間

にアップデートされると予想します。

xR が注目されるのは、「情報空間」の中に閉じていた情報(具体的にはパソコンやスマホの中にあった情報)が「物質空間」のルールで触れられる、あるいは「物質空間」そのものに情報を追加できるようになってきたからです。

今後このような「現実」のアップデートが起こると予想しています。

  • テレビやスマホではなく、ゴーグルや立体映像で見る映画やゲーム
  • テレビ番組で紹介された建物や観光地などを、その場で立体的に見れる
  • ページではなく、スペースが作られる(個人や企業の仮想空間が増加)
  • 物質空間のものを仮想空間にどんどん取り込むムーブメント(とても簡単に3D取り込みできる技術の普及によって)
  • 仮想空間オフィス(通勤という概念のない企業の増加)
  • 仮想空間ミーティング(直接会う意味が薄れる)
  • 仮想空間にしかないファッションブランド
  • 十数万円する自分だけのアバターオーダーサービス

xR が次の「現実」をつくる理由

冒頭で書いたクリエイターEXPOの話で、「写真や動画が立体になっただけ」「何かピンとこない」という相談がありました。それは xR をいまだ「情報空間」として扱ってしまい、「仮想空間」としての価値を盛り込めていないからです。

「情報空間」は空間と名が付くものの、パソコンやスマホなどの限られたサイズの画面を見て、指先だけの操作で触れ合う世界です。xR で表現される「仮想空間」ではその限界を超える特徴がいくつもあります。

  1. オブジェクト -「物体」という情報に触れる
  2. インタラクション – 身体を使って操作する
  3. マージ -「現実」との融合
  4. コラボレーション – 一緒に楽しむ・協働する

それぞれについて説明していきます。

オブジェクト -「物体」という情報に触れる

パソコンやスマホで触れるのは「情報」です。具体的にはテキストや写真、動画、音声などです。xR は物質空間で僕らが普段当たり前に目にし、触れている物体(オブジェクト)やそれが置かれている立体空間のルールが持ち込まれています。

たとえばVRで体験できるこんなシチュエーションが考えられます。

  1. 「店舗」オブジェクトがあるので近づいてみる
  2. 店の前面は「ガラス」オブジェクトで透けている
  3. ガラス越しに中の商品が見え、気になる
  4. 扉を開けて中に入ってみる
  5. それを手に取って、裏返したりしてじっくり見る
  6. 動作しそうなところに触れて、どう機能するか確かめる
  7. 詳細を見たくなったので、Webサイトへアクセス

「店舗」と「商品」のようにオブジェクト同士を入れ子にしたり、透明度を設定して向こう側を透けて見えさせたり、手に取ったものの触れる場所に応じて本物と同じ動作を見せたり。Webサイトなどではできない豊かで自然な表現が可能です。

インタラクション – 身体が入力装置に

インタラクションとは「相互作用」のことです。テレビや新聞のような情報を受け取るだけのメディア(一部例外はある)と違い、SNSやアプリなどは情報を相互にやりとりできることが大きな価値です。

しかし「情報空間」で情報のやりとりはできても、身体的にはマウスや指で平面の情報に触れるだけ。 僕らが普段暮らす「物質空間」では、人は全身を使って対象に触れます。 ここに大きな違いがあります。

マウスは「クリック」「ダブルクリック」「ドラッグ&ドロップ」「スクロール」と4つ程度、スマホは「タップ」「ダブルタップ」「ドラッグ&ドロップ」「ロングタップ」「フリック」「スワイプ」「ピンチイン」「ピンチアウト」とおおむね8つ程度の操作方法ですが、

「物質空間」での僕らの動作とは、「立つ」「歩く」「走る」「跳ねる」「くぐる」「乗る」「座る」「寝そべる」「頬杖をつく」「持つ」「運ぶ」「押す」「掴む」「当てる」「取る」「渡す」「積む」「投げる」「蹴る」「引く」… などなど少なくとも40以上の動作があります。

現状ではVRでこれらの動作をそれぞれ別の入力として認識したり(一部は難しいものもある)、動作ごとの反応を返したりできます(座ったら計測を開始したり、手に取ったら追加情報が出るなど)。

マージ – 物質空間と融合する

Webサイト、SNSなどを利用するときに、それが僕らのいる「物質空間」と空間として融合していることは稀です。ネットの世界はあくまでネットの世界、「情報空間」として別にあり、その情報のみを利用します。

xR ではそこにないはずのモノがあるかのように投影して、「物質空間」上に仮想のオブジェクトが出現します。たとえばARでは、部屋の形を認識して仮想の家具を配置してみたり、暗闇の空間にホタルを舞わせたりできます。

物質空間に投影された仮想オブジェクトは実在感を持ち、情報量としても感情的にも、テキストや写真を重ねただけとは違う効果を生み出します。

コラボレーション – 一緒に楽しむ・協働する

当たり前ですが、僕らは日ごろ他の多くの人と同じ空間にいて、同じものを見て、同じ1つのものに触れます。しかしネット上においては、閲覧者それぞれに複製された別々の情報を見ているのが普通です。隣で誰かが見ている気配も感じなければ、誰かが目の前のものをいじって形を変えることもありません(Wikiなどは若干その要素はありますが)。

xR では他者の存在を常に感じながら、一緒に同一の空間を楽しむことができます。それがVR内でのアバターにしろ、MRで実際に隣に人がいるにしろ、会話をし、ときに視線を交わし、目の前のことに一緒に取り組むことができます。

あと1つ、絶対に欠かせない要素

この投稿をした5月1日から元号が変わり、令和となりました。

NHKの平成を振り返る番組の中で、「日本は平成にコスト削減をして利益を出した。しかし人口激減のこれから、それではやっていけない。足元にある良質なコンテンツを見直し、新しいものを生み出せる令和を迎えてほしい。」といったことを述べている方がいました。

説明してきたように xR は現実をアップデートするポテンシャルを秘めていますが、ただ xR を利用すれば面白くなるわけではありません。主役となるのはあくまで既存のコンテンツです。

そのコンテンツの価値、性質を理解したうえで、xR のどういった技術・手法を組み合わせたらコンテンツが持っていた潜在力を引き出せるのか、そこをきちんと考えるのが大事です。

新しい時代にコスト削減などではなく、新しい価値を生み出そうと考える方。一緒に「現実」を再定義するxRにチャレンジしましょう。

未来を予測する最善の方法は、それを発明することだ

アラン・ケイ(パーソナルコンピュータの父、パロアルト研究所設立メンバー)

この記事があなたにとって xR という新たに訪れようとしている「現実」を知る機会になれば嬉しいです。

参考文献:
鈴木 啓介, 他, “代替現実:「いま・ここ」 を体験する VR システム“, 情報処理学会, 2011
36の基本動作 – 遊育(あそいく)|NHKエデュケーショナル

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この記事を書いた人

塩川 誠のアバター 塩川 誠

2018年からxRデザインに注力。
これまではサービスデザイン、UXデザイン、UIデザイン、Webプログラミング、名刺やロゴデザインなどの仕事を幅広く対応。フリーランスとしてウェブ業界で10年超。
仮想空間に目がなく、2000年頃からネットとオンラインゲームどっぷり。元FF11、Second Life廃人。アニメSAOなどもよく見る。

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