メタバースとは
メタバースとは
様々なリサーチと、僕自身が1999年頃からいくつものMMORPG、Second Life、VRChatなどを経験し、メタバースの定義として僕が考えているのは、
現実超越機能を備えた、社会性のある空間コンピューティング
というものです。
これは今現在実現しているというわけではなく、このビジョンに向かって人々が無意識に向かっているのではないか?と考えています。
なぜこれに向かって人々が歩んでいるかがわかるのが、次の3要素です。
- 身体性を取り戻したい
- 社会性のある活動がしたい
- 今よりも自由になりたい
さて小難しくなってきたので笑、なぜこういう結論に至るのか、コンピューティングの歴史について順を追って説明します。少し回りくどいですが、1つ1つ追うことで、人間が何を求めて未来に向かっているか?が紐解けると思います。
- 1984年〜 画面を通じたコンピューティング(パソコン)
- 1995年〜 社会性のある画面コンピューティング(インターネット)
- 2007年〜 身体性に近づいた画面コンピューティング(スマホ)
- 2016年〜 身体性のある空間コンピューティング(主にVR)← イマココ
- 202X年〜 社会性のある空間コンピューティング(VRSNSなど)
- 20XX年〜 現実超越機能を備えた、社会性のある空間コンピューティング(メタバース)
1984年〜 画面を通じたコンピューティング
コンピューティングとは「コンピュータによる計算・処理」のことです。
僕らがコンピュータを本格的に活用し始めたのは「画面を通じたコンピューティング」、つまりパソコンの普及がきっかけです。※1
グラフィカルで直感的にわかりやすい画面(GUIと呼びます)を備えたパソコン、具体的にはApple社のMacintosh(マッキントッシュ)の登場を皮切りに「一家に一台コンピュータ」の時代になり、人の能力をはるかに超えた処理が身近になりました。
このタイミングで求められていたのは、人の能力を超えた処理能力です。
1995年〜 社会性のある画面コンピューティング
次に訪れたのが「社会性のある画面コンピューティング」、つまりインターネットです。
それまでコンピュータがしていた仕事といえば、データの保存や表計算など、社会の表立った面に出てくることはありませんでした。しかしパソコン×インターネットの普及により、個人同士の情報交換・交流、ニュース等の情報発信、メール、Eコマースなどがあっという間に一般化しました。
具体的には、インターネットに接続するための基本機能を最初から備えたMicrosoft社のWindows95の登場により、ネットは爆発的に普及しました。※2
ここで人々が求めたのは、情報の民主化だと思われます。これは農耕革命、産業革命に次ぐ第3の革命「情報革命」とも呼ばれています。
2007年〜 身体に近づいた画面コンピューティング
そして登場したのがスマホです。
パソコンによるインターネットは使える場所や組織が限られていましたが、常に携帯してどこでも使えるインターネットに繋がった小型コンピュータを、一人一台使うようになりました。
具体的にはApple社のiPhoneがスマホ普及のきっかけとなりました。※3
スマホはこれまでの中で「最も人に近づいたコンピュータ」です。手のひらに収まり、指先だけで使うことができ、いつでも持ち歩いています。人の「身体性に近づいた画面コンピューティング」といえるでしょう。
2021年6月には世界人口の約半数、つまり40億人以上がスマホを使用しています。
2016年〜 身体性のある空間コンピューティング
さてここから大きくステージが変わります。
これまでコンピュータの利用は画面を通じてする以外なかったのですが、これからは空間を通じたコンピューティングに変わっていきます。これは空間コンピューティング(Spatial Computing)と呼ばれています。
一番わかりやすいのはVR バーチャルリアリティです。
具体的にはOculus社のOculus Rift、Sony社のPlay Station VR、Valve社&HTC社のHTC ViveがVRブームのきっかけで、この年 2016年はVR元年と呼ばれています。※4
VRの最大の特徴は、コンピュータが描くバーチャル空間に僕らの身体が入った(ように感じる)点にあります。
ゲームにしてもコミュニケーションにしても仕事にしても、これまではあくまで僕らの身体がある物理空間(フィジカル)から画面を眺めて行う(マウスでクリックや画面をタップ)しかなかったのが、空間コンピューティングでは人がフィジカルで行なっている自然な姿勢、動作(目を合わせる、手を振る、掴むなど)で行うことができるようになります。
もちろんバーチャルな世界で空を飛べたからといって、フィジカルな世界でも飛べるわけではありません。「バーチャル空間に入れるとか言っても、フィジカル空間でゴーグル被ってるだけじゃん。ただの虚構でしょ」という人もいます。
ではバーチャルな世界で出会った人と楽しく過ごしてそれが確かな思い出になったり、恋に落ちフィジカルな世界でも結婚したり、そこで考案されたアイデアで商品を作り販売してフィジカルな世界の収入となったら、それは果たしてただの虚構で現実ではないのでしょうか?
人気アニメ「ソードアート・オンライン(SAO)」や高度なVR世界を描いた映画「レディ・プレイヤー1」をご覧になった方ならピンとくると思いますが、主人公たちの現実の身体はベッドに横たわったり、コンテナの中で動いているだけです。ですが彼ら彼女らは、バーチャルを通じて「現実」を塗り替えていきます。
(個人的にはSAOのアスナと母親がやりとりする雪のシーンは大好きです 🐇 )
ここでの最大のポイントは、VRはフィジカルに直接影響を及ぼすわけではないが、VRで経験したバーチャルな体験は「現実」に影響を及ぼすということです。これはつまり「現実」というものを決めるのはフィジカルの状態だけではなく、僕らの脳が「その出来事は実際にあった」と認識することだといえます。
こういったトレンドからわかるのは、人々は今の現実を変えたいと強く望んでいるのではないかという仮説です。画面ではなく、空間コンピューティングにはその可能性があると思います。
202X年〜 社会性のある空間コンピューティング
さてここからは未来の話です。
コンピューティングに社会性をもたらしたのがインターネット、つまり「開かれたネットワーク」だったように、空間コンピューティングにおける社会性とは、分離された個々の空間が結合された状態を指します。
ここで言う「結合」とは、ただ単に空間同士を行き来できればいいというのではなく、運営母体がまったく違うバーチャル空間同士でも、アバターやオブジェクトなどが出入りできる状態のことです。
今よく言われている「メタバース」はこの段階を指していることが多いでしょう。社会性を持ったバーチャル世界というのはそれだけですごいことです。ただそれだけでは現実世界を映し取ったに過ぎません。バーチャルというものの本当の価値は次の段階にあると考えます。
20XX年〜 現実超越機能を備えた、社会性のある空間コンピューティング
社会性のあるバーチャル世界に加え、現実を超える試みが込められた世界が本来の「メタバース」だと思います。
たとえば「バーチャル空間だけで仕事をし、その収入だけでフィジカルに生活している」だったり、「フィジカルの日本の学校とバーチャルの国境のない学校、両方に通っている」だったり。
メタバースの「メタ」とは「超越した」という意味があります。
xR、メタバース、ミラーワールドといった「バーチャルな未来」を指し示す技術やビジョンに共通するのは、今の現実が抱える限界をバーチャルの力を借りて超越する点にあると思うのです。
今ある現実をより強化したり、複製したところで心躍るでしょうか。
目指すべくは、よりワクワクして、そこに参加する人々が活き活きとした世界ではないでしょうか。
参考リンク
- 1:【電子産業史】1984年:GUIとパソコン | 日経クロステック(xTECH)
- 2:総務省|令和元年版 情報通信白書|インターネットの登場・普及とコミュニケーションの変化
- 3:総務省|平成27年版 情報通信白書|スマートフォンの登場と普及:ビッグデータの時代へ
- 4:VR元年 | Mogura VR